|
|
ABSTRAK
Aftinia, Fitria. 2017. The Development of a Computer-Based Instructional Medium to Teach Conditional Sentences to Eleventh Graders. Tesis. Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris, Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. E.D. Laksmi, M.Pd., M.A., (II) Francisca Maria Ivone, S.Pd., M.A., PhD.
Kata-kata kunci: permainan komputer, media pembelajaran, kalimat pengandaian.
Kesulitan belajar grammar (kalimat pengandaian) yang dialami siswa kelas 2 SMA tidak sesuai dengan harapan guru dan juga siswa. Maka dari itu pengembangan media yang sesuai perlu dilakukan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran kalimat pengandaian pada kelas sebelas yang memenuhi kriteria kevalidan dan kepraktisan. Penelitian ini menggunakan desain Research & Development (R & D) yang terdiri dari delapan tahap yakni: (1) penelitian awal dan pengumpulan informasi, (2) rencana produk, (3) pengembangan produk, (4) validasi ahli, (5) revisi produk pertama, (6) uji coba, (7) revisi produk kedua, (8) produk akhir. Responden dalam tahap penelitian awal dan pengumpulan informasi yakni 153 siswa kelas 2 SMA dan 3 guru SMA di Surabaya. Tahap uji coba melibatkan 24 siswa kelas XI IPS 3 dan 2 guru SMA Muhammadiyah 2 Surabaya.
Pengumpulan data dilakukan melalui penilaian, angket, dan tes. Kevalidan dideskripsikan berdasarkan data penilaian dua ahli terhadap permainan. Kepraktisan dideskripsikan berdasarkan tanggapan dari pengguna terhadap permainan dan hasil belajar siswa yang didapat melalui tes sebelum dan setelah memainkan permainan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan sudah sesuai dan memenuhi kriteria kevalidan dan kepraktisan yang diperinci sebagai berikut: a. Hasil validitas isi persentase terkecil mencapai 75% untuk tiap indikator, ini menunjukkan bahwa permainan valid berdasarkan kriteria kevalidan, b. Hasil validitas konstruk menunjukkan persentase terkecil mencapai 62,5% untuk tiap indikator, ini menunjukkan bahwa permainan valid sesuai dengan kriteria kevalidan, c. Hasil kepraktisan yang meliputi angket siswa dan guru menunjukkan persentase lebih dari 79% untuk tiap indikator positif sedangkan pretest and posttest menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata pretest dan posttest, t-test = 7,463 > t-table = 2,069 pada tingkat signifikan 0,05. Ini menunjukkan bahwa permainan memenuhi kriteria kepraktisan, yakni dari angket siswa (>80%), angket guru (>74%), dan tes (t-test > t-table).
Guru disarankan untuk mencoba permainan terlebih dahulu sebelum digunakan di kelas. Headset yang sesuai juga disarankan sehingga siswa dapat menikmati musik yang terdapat dalam permainan. Selain itu pengadaan worksheet juga disarankan sehingga penggunaan media dapat terkontrol. Disarankan untuk melakukan penelitian lebih lanjut yang meliputi skala yang lebih besar sehingga mencakup lebih banyak responden dan sekolah. Materi dapat berupa materi grammar yang lain. Karakter dalam permainan dapat didesain lebih nyata bergantung dari minat pengguna.
|
|