Skripsi
Penggunaan permainan skribble.io untuk pembelajaran kosakata Kelas x SMAN 1 Gondanglegi / AIsyatun Mardhiyah
Abstrak
Perkembangan teknologi terus berkembang hingga saat ini sehingga dalam dunia pendidikan menuntut guru dan siswa untuk terus berkembang dan dapat mengoperasikan dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan permainan daring ldquo Skribbl.io rdquo sebagai media dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa kelas X SMAN 1 Gondanglegi serta menggambarkan respons siswa terhadap penggunaan media tersebut. Subjek penelitian ini adalah 25 siswa kelas X IBB SMAN 1 Gondanglegi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan data yang diperoleh dari lembar observasi dan hasil wawancara. Berdasarkan hasil temuan penelitian ditunjukkan bahwa permainan ldquo Skribbl.io rdquo menarik minat dan keaktifan siswa selama pembelajaran. Siswa memberikan respons positif dan menyatakan bahwa permainan skribbl.io membantu siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jerman.